約 3,008,150 件
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コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 端の受身狩り 棒の帰還とガトリングルート 各種棒技の注意点 スライド投げ 滑空投げ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、ν、ハザマ JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、ν 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 特に3C溜め ダッシュ5Cコンボへ多大に影響する。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●中央で~白>中から棒無5Bで拾える テイガー、タオカカ、バング ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●6投げ 燕が繋がらない カルル、ハクメン、ν 燕返しの戻りが当たらない。素直に6投げ 一通に繋げること ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル ●燕返しの戻りが当たりにくい(コンボ数が多い時) ジン、ノエル、タオカカ、レイチェル コンボ数が多い(20hit手前くらいから)と、戻りが当たる前に復帰される 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後にタイミング良く Dを放っておくことで、寝っぱ、前、後ろ受身と 3種もの状況に対応した同時狩りになる。 D後は6C から追撃ができ、ループさせることが出来る。 Bで拾って空中コンボからループさせることも出来るが、 一部キャラにコンボが安定しないため、6Cが無難。 ただこれも6Cを使う関係上、カルルが非対応気味。 バングは遅らせて6Cを出せば当たることは当たる。 この2キャラ(特にカルル)にはある程度割り切って ループさせるのをあきらめてダメージを取るのも手。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は四風や国士無双優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 四風はラグナの昇竜等には全段避けられた上で カウンターを喰らう等ということもありえるため、 ゲージがあるならば極力、緊急受身読みには国士無双で。 読み間違えて緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cをガトリングで出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cをガトリングで出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 各種棒技の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 例としては棒射出後、背中付近に来た直後に 燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしBC』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 全キャラ最大の空投げ間合いであるライチには鬼に金棒となる。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 特に、ν戦では2Dをすかして近づける。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 ●闘劇魂より ラグナ C、ヘルズファング ジン ダッシュC 2D ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ 棒有ダッシュB 棒無ダッシュ6B 共通緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 ν ダッシュ6B 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
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情報提供 ぽっぽ 【ライチってどんなキャラ?】 棒を持って戦うスタイルと、棒を設置して戦うスタイル、棒発射可能状態を維持して戦うスタイル。 大きく分けて3つのスタイルを選べるキャラです。 他に特徴的なのは、 デメリット 技の発生が遅い、信頼出来る対空がない メリット 素手時中段を当てるかガードさせた際にリスクが発生しない、技判定が強い 棒飛ばしをガードさせてライチ有利、棒飛ばしカウンターから大ダメージを狙える こんなところだと思います。 個人的には、棒発射可能な状態を維持して戦うというのが強いと思うので好んでそれで戦ってます。 棒持ちスタイルについて 棒を所持している状態で戦うこのスタイルの特徴は、 各種技の発生が遅くなってリーチが伸びる。 5B、6B、3Cについてはカウンターをとることによって高リターンを取ることが出来る。 無敵技である燕返しを使うことが出来る。 一気通貫を使用することができる。 さっき書いておけばよかったんですが、ライチというキャラは 燕返しという技が非常に重要で、棒を離してしまった状態だと燕返しをつかうことができなくなり、その時点でほぼ負けが確定してしまいます そのため棒を持って攻撃をくらうか棒を発射可能状態(棒ため状態)で攻撃をくらうかしてください。 牽制について 【5B】 棒持ちライチの中では発生も早く、判定も強いので優秀です。ただ通常ヒットだとリターンも薄く、読まれて前ジャンプされると大ダメージを受けるのでそこまで簡単に振れない。カウンターさせると6Cから大ダメージを取ることが出来る。 【3C】 リーチの長い下段攻撃。カウンター時には、棒設置5Cや、微ダッシュ一通Cから大ダメージを取ることが出来る。前ジャンプには負けるが、低空ダッシュ系の攻撃はほぼガード可能。 【6B】 リーチの長い上段技。カウンター時に壁バウンドを誘発。ライチの中で最大リターンの行動。これも前ジャンプに負け。通常ヒットorガード確認時は、6Cを出すのもあり、ただし見てから昇龍で負ける可能性あり。 ここで注目して欲しいのが、ライチ主要の牽制技が前ジャンプに一方的に負けてしまうこと 他には、カウンターヒット時以外には、あまりリターンが取れないこと ということは、相手の技を完璧に読み切り続けないとこの選択肢だけではいずれ負けてしまう。 なので他の選択肢も用意する必要があります。 一通(一気通貫)について 棒持ちライチをつかうに当たってこの技を押さえておく必要があります。 特徴としては、ヒット時リターン大、一部キャラに対してガードされて反撃なし、ガードポイント技 こんな所だと思います。 対戦相手の人が一通に対してきちんと対処方を知らないと思ったら振りまくってコンボすればこれだけで勝つことも可能なくらい強い技です。 基本的な一通の使い方として、 ガードポイントで相手の攻撃をとったことを確認してから発射することが挙げられます。 そのまま使っても強いのですが、地上攻撃をジャンプで躱せばいいということを知っているひとは、空中から飛び込んで来たりするので、その攻撃をガードポイントで取ってからA派生 これが、一つ あとは、ラグナ5B、ミュー6C、ヴァルケン5C、ジン2Dなど、一部技に対してガードポイントとったことを確認してB派生等の使いかたも強いです。 他の特徴としては、一通構え動作終了少し前に棒飛ばし可能状態になるので、タイミング良くDボタンを押すことによって棒を飛ばすことも出来ます あと、一通は下段ガードポイントを取ることが出来ないため 立ち回りでなんどか見せたりガードポイント後B派生等でリターンをとっていると 相手が走ってきて下段攻撃を使って来たりするので、 相手が下段を狙っていると感じたら5B(カウンター狙い)6Cで追い返すのもありです。 ジャンプ攻撃について 【JB】 判定が強い攻撃。低空ダッシュで飛び込む際に使用 【JC】 判定が強くリーチの長い攻撃。カウンター時画面端であれば壁バウンドを誘発。画面中央であればあいてを吹き飛ばしてダウンを取れる。相手が画面端から逃げようをするところに合わせる。ライチが距離を取りたい場合に空中バックダッシュからJCを置くのが非常に強い。 あと空中投げから一通Cでリターンをとりやすいのも特徴的。 棒なしスタイル について ライチは、棒持ち状態で始まるのですが、棒を置くことによって動きが変わります。 基本的に、棒持ちに比べてリーチが短くなるが技の発生がはやくなる。 中段、下段の選択肢を迫る時にリスクが少なくなりリターンも上がる。 燕返し、一通が使えない。 棒持ちが守備的なのに対して棒接置状態は攻撃的になります。 棒持ちから棒発射に移行する場面 【棒5B接置】 棒5Bから5D接置をして攻めこむ。5Bのあと5Cや2Cなどガトリングが残されているためそれを利用して置く。フレーム的には不利なので、相手の動きを見ておく。 【棒J2D】 ガードさせて大幅有利をとれ、ヒット時には大ダメージと驚異的な性能の棒J2D。読まれると空中投げで一方的に負けたりするのでほどほどに、バレてなければ強気に振る。 【大車輪】 前作と比べると大幅な弱体化の大車輪。まだ使えるので最終段をうまくガードさせて更に責めを継続させる。 こんなところでしょうか。 他に素手で特徴的なものとしては、ヒットストップが前作と比べ短くなったこと 何F短くなったかは知りませんが、ヒットストップというものについて 相手にガード等させた時にヒットストップというものが発生します。 これは、確認の猶予時間みたいなもんです。 攻撃を当てた時にこのヒットストップが無いと、攻撃を入れ込まないとつながりません。 ヒットストップ時間中は、相手キャラ自キャラが動かない状態となり、ヒットストップ終了後動き出すようになります。 これが短くなったということは、単純に5B6A等を行なった際に攻撃間隔がみじかくなっているということで、前の感覚でいると攻撃が当たりやすくなっているという感じです。 棒ため棒飛ばしスタイルについて 【特徴】 棒をためるのに一手かかる(時間がかかる)、棒をためておけば棒発射のFが非常に短い。 棒をためておけば、攻撃を食らうかガードした際にライチの元に棒が帰ってくる、その際に棒発射可能状態で戻って来るため再度棒を飛ばすことが可能。 棒を当てるとライチ有利、棒カウンターの際には受身不能時間が非常に長く基本的に受身不能である、更にカウンター継続のため初段の棒がヒットすると戻りの棒もカウンターとなる。つまり、受身不能状態となる。 棒の初段補正が100と優秀であり、ヒット時に3500~4000ダメージをとることも可能。 棒飛ばし可能状態とは、素手の状態とほぼ同じであり中下からのリターンがとりやすい。 棒戻り時に、素手攻撃→棒回収→棒攻撃という専用のルートを使用することが出来る。 かなり書きましたが、この状態をうまく使えるかどうかでライチの動きが非常に変わります。 デメリットとしては、棒をためるのに一手かかる これが、結構難点で、この棒を一回置いて棒ためをする際に一回でもガードしたり攻撃をくらうと燕返しの打てない状態となりほぼゲームオーバーです。 なので棒置きする際は、読まれていると思ったら一通をしてみたり、あとはバクステ派生や空中バックダッシュJC等をおいて相手から距離をとったり迎撃することが必要です。 棒置きに関してはかなりリスクの高い行動だと思って慎重においてください。 棒置きが完了したら、相手の動きを見ながらうまくガードなり当てる用にします。 棒初段カウンター確認時は、戻りの棒に相手を当てる用にコンボをしてそのあと 棒所持状態に戻し、更にコンボするようにするのがオススメです 初段棒をガードさせた際には、戻り棒がくるまでガードさせ 戻ってくるところにあわせて中下の択を迫ると、素手→棒のガトリングを使用することができダメージが伸びます。 下段であれば、素手2B→棒2C 中段であれば 素手6A素手5C→棒2C、素手6A→棒5C6Dラピット2C6D低空発白中白発一発 このあたりを使っていけばいいと思います。 あと棒の特徴でヒットストップが発生しないので、普通よりも短い感覚で緑投げになるので、棒戻り投げは非常に強いです。 縦棒ため状態での地上戦は2B(白入れ込み)でいろいろな牽制に勝てるので試して見てください。リスクも高いですが正直振れる技はこれくらいしかないです。 棒ためについては、棒を接置した状態や特定の技終了時に飛ぶ方向が決まるので相手がライチについて理解があるかどうかで有用性が変わってきます。 非常に攻撃力があり、ライチを使っていて一番楽しい部分になると思うので難しいかもしれませんが練習してみてください。 各種DDについて ライチの強みであるDD(ディストーションドライブ)3種類について 【大車輪】 ライチの代名詞的な技、今回は大幅な弱体化をうけ起き攻めで使用するには少し迷う性能となっている。発生から方向+Dボタンで5回まで入力を受付、軌道を決めることが可能。今作では、立ち回りでうつのが主な仕事。 【国士無双】 今作ライチの強み。前作でも非常に強かったが今回大車輪の弱体化により国士に頼ることに。発動には時間がかかるが、発動してしまえば秒単位で相手を拘束し、崩すことが出来れば大ダメージを与えることが出来る恐ろしい技。いかにこの状態に持ち込めるかがライチ使いの見せ所。 【緑一色】 発生が早くリーチの長い飛び道具といった所、通常ヒットでもダメージは高いが、カウンターヒットさせることが出来ればほぼ倍のダメージを与えることが可能。近距離の相手には当たらないが、中間距離の相手に対してリスクを追わせることが出来る。主な使いどころとしては、アラクネの霧やレイチェルのかぼちゃ生成、Λのスパイク等これが出来る用になるだけで、相手に対するプレッシャーが段違いになる。
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更新情報 8/15 記事を作成。 ほとんどがCSからのコピペ 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 開幕 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ただし、6A対空は横には短いので、真上からではなく横斜め上から低空でJB、JCで攻めるのは効果的。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。特に電気椅子はゲージがあると CHから5000以上のリターンがあるので気をつける。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め しゃがみガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)と2B(しゃがんで旋風を出す技)の 二つあり、2Bに関しては2B 5B(小さい旋風を出す技 2B 5Bのガトリングがある。 中段択としては地上技 jc 風+低空AorB の高速中段を多用してくるが、。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 4Bをガードしたら、直後に下段の2Bが来る可能性があるのですぐにしゃがむ。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5Bを直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 カウンターヒットからノーゲージで3800、ゲージ50%で5000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●ロベリア、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ダッシュすればカエルの放電はスルーできることも知っておくとよい。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。 ●ダリア(テンペスト・ダリア) ダリアを放った時のレイチェルの風残量によって飛んでくるものが変化する。 風が4個残っているときは最後にカエルが飛んでくる。物理的に見えないことを 利用して投げを狙ってくる場合もあるので注意する。
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
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開幕 立ち回り 開幕 バックハイジャンプが無難? 相手の開幕バックダッシュには棒6Bでも届かない。 νのキャラ性能を考えると、こちらからバックステップやバックジャンプで距離を離すのは不利な気がしてならない。 開幕から接近戦を挑んでくるνはまずいないとは思うが、 もしかすると飛び込みも強いのかもしれない。いずれにせよ今後の研究次第。 立ち回り とにかく相手に近付いて触ることが大事。遠距離戦は不利。 近付く為の手段として、ハイジャンプや棒飛ばしを利用するのも良い。 相手の対空技を食らうとそのままエリアルに持っていかれて2000以上減るので、空中から攻め込む際は注意。 νは近距離での切り返しに乏しいキャラなので、接近戦に持ち込めたら逃さないようにしたい。 コンボの切れ間に相手が逃げそうな時は、四風を出して追いかけるのも有効。 中~遠距離戦では緑一色を狙える機会も多いはず。 相手が緑一色を警戒しているなら、飛び道具もそこまで連射してくることはない? 988 :名無しさん:2009/01/28(水) 21 34 08 ID bDCS6OmY0 梅がてら、ν解禁ってことで対戦やってきた。 相手も不慣れだったのであくまで感想ということで記述。 遠距離だと相手やり放題なので、遠距離では戦わない。 距離があるときは剣が次々飛んでくるけど、キャラの後斜めから刺さる 中段の剣攻撃だけ見て立ちガードすれば大丈夫。我慢して中距離へ。 近距離だと割り込みできるところも結構あるように見えたけど、 相手も中段や多段HITもあるり、出が早い気がしたので五分か? ゲージあるときはDD技で中段があるっぽいので気を付ける。 やはり(やや遠めの)中距離がライチの間合いな気がした。 牽制のC技系統が届かないくらいの間合いで棒6Bがいい具合に機能。 また、相手がD技系をやろうとしたら見て飛びこむかガードするか判断。 結構技の出始めが特徴的且つ出が遅いものがあるので、 見てからカウンターJB→地上コンボ・・・・という場面が多かった。 コンボは過去ログにもあったかもしれないが、 同位体ってこともありノエルと同じ判定っぽい。 ダウン中に5CがHITしないのでダウン拾いは2B→2Cとかになる模様。 かなり適当な記述なので、参考にならないかもしれないが取りあえず。 ライチはあれこれ対策できるけどテイガー、アラクネとか 厳しそうな相手になりそうね~とか思うνでした。 43 :名無しさん:2009/01/30(金) 02 39 03 ID aF9yfuLY0 νと6,7戦してきたから参考になるか分からないけど思ったこと上げてみる。 棒飛ばしは画面いっぱいに離れてれば使えそう、中距離ぐらいだと射撃が刺さる 思ってた以上に射撃発生が早いのでうかつに6B先端あてとか狙うと射撃が刺さる 近寄りたいからといって射撃ガードした後低ダて突っ込むと対空の的 立ち回り的にはチョイダッシュからバリアガードで急停止でじわじわ近づいて 立Bガードさせてから6B(フェイント)とか織り交ぜて崩していく感じ。 ガードライブラはほとんど押されないからあわてる必要も無さそう。 ただ相手のゲージ回収性能がいいのか1試合でDD3~4回だされたり・ゲージを カウンターアサルトに回されるとすごいきつかったかもしれないけどDDブッパ する相手なら空中直ガでゲージ美味しいですができる。 空投げ範囲は広そうな印象?かなり吸われた感じがした とりあえずはこんな感じ、初見で他の相手と同じように戦ったら3縦されたけど ギルティで言うアクセル戦の用に戦えば勝てた。ただ稼動して1日、2日なのにわりと 苦戦した。 今後の研究で起き攻めとか近距離での崩しとかされるようになると厄介な相手になるかなといった印象 今のところはじっくり戦えば怖くない そんな自分が苦手な相手はタオカカ、ハクメン ハクメンには一度も勝った事が無い・・ 当たり前のことを長文でスイマセンでした 109 :名無しさん:2009/02/02(月) 02 40 21 ID aH.JISjM0 νはかなり別ゲーになるな。間違いなく初心者殺しキャラ。 上手い人でも対策立てられてない人は普通に負けるわ。 マジで対策命っぽい。いつもと目の位置変えないといけないからまだ慣れないなぁ。 相性は不利のような気がする‥ で、メモ 相手のコンボは今のところ実践では、地上Dヒットが1900、空中Dヒットが2600、空中ヒットでさらに距離が近い場合3150 対空3333、投げ3500、フルコン3500ぐらいの模様。基本的にDは空中ヒットの方が断然痛い。 また、空中投げは追撃不能?だが、単発ダメージ2000?が高いためダブルアップにかなり注意。 戦いは基本的にν逃げ、ライチ追い。ライチの牽制が軒並み機能しないというシューティングゲーになりそうです。 遠距離は完全にνの間合い。こちらがやることないし安易に地上に居ると二択もしくはDDぶっぱ で割が合わん。中段の選択肢の方が威力高い。中段、下段はνのモーションで判別可能だが意識割るのはキツイかも。 中距離、6Bがギリギリ当たる位置だが相手のバクステ高性能すぎてほぼ機能せん。ここもνの間合いっぽい。 これよりちょっと近づいたら緑一色ぶっぱしてもバクステに当てられる。 D関連>重力場を読んだら6BでCHいける。つか、Dのスキちょっと少なすぎだろ。入れ込みで連続技入んのに。 基本的に、棒投げて攻めようとしてもこっちが先にガードする確率の方が圧倒的に上。 近距離でどうにか殺すしかなさそう。 瞬間移動は2Bで終わり際硬直CHとれた。6Bでもいけるかと。意識に入れとけば見てからいける。 対空は斜め上に滅法強い、しかも空中ガード不可。こちらのJCだとまず負ける。JBは真上を取った場合殺せる。 D関連もあり、JCはほぼ振れない模様。相手が空中に居るときでも当てに行く感じでないと機能しにくい。 こちらの2Cは機能するが外すとD関連のせいで安易に振れない。空中戦はJBが届くなら有利。 空中斧は基本的に2Cで殺せる。が、超低空斧は負けてCH3400で痛い。 また、空中斧は着地も含めて硬直っぽい。連続技チャンス CAも高性能っぽい(死ねよ)。また杭DDは最悪でも相打ち取る。空中でも出せる?この場合、攻撃判定とνの間に入ることが可能。 もし、空中不可ならこの技は投げ無敵持ってると思う。2回スカった(相手は赤い魔方陣上に浮いてた)。 飛び道具DDは空中直ガでゲージ溜めが最善か。攻撃判定の魔方陣とνの間には結構な隙間がある。 燕>2C>JBJCJD>空ダJCのJDがかなり当たりにくい。ノエルよりも当たりにくい模様。限定コンボ考えた方がいいかも。 前投げ>燕は当たらない。ここら辺はかなり痛いところ。 大車輪は見てからD関連2発は打ち込まれる(その後喰える)。DDでも痛いことになりそうだからそうそうは使えない。 中距離のDは2段目直ガ空中ダッシュが最も効果的かも。相手が中段入れ込んでたらCHとれる。 安易な空中ダッシュは狩られて連続技なので注意。ただ、遠距離にずっと居てもこっちのリターンは0なので攻めるしかない。 直ガが必須な戦いになりそう。直ガ>緑一色できるとかなり楽になる。 110 :名無しさん:2009/02/02(月) 02 56 18 ID aH.JISjM0 重要なこと忘れてた。 C2段目直ガ?からD確定。ただし、3Cなどで潰せる。 111 :名無しさん:2009/02/02(月) 03 26 32 ID xZfyA6BI0 その状況で3C出すのを相手に読まれてると低空斧が確定するけどね まあこの辺りは相手との読み合いになるんだよな 120 :名無しさん:2009/02/02(月) 23 01 03 ID kyv47/o60 109に追記でν対策。 投げコンは安定3500だけど、ダッシュ2C拾いで4000に伸びるコンボがある。 あと、投げ範囲自体が広い。体の割りに予想外なところから投げられるから注意。 空投げの単体2kは基本追撃できない。その分、コンボ途中で入れて2000固定がマジで痛い。 その代わり、空投げラピキャンからの追撃からは可能。3kは超える。 νが空ダするキャラじゃない分、2Cの機会自体が少ない。 DD関連 杭と飛び道具共に1キャラ分前に発生するため、終盤ぶっぱする人なら前ダッシュで避けれる。 実際、投げスカの前のめりで避けれた。ラッキーww 2A牽制辺りなら余裕でガードできるから、様子見も大事。 杭DDは当たると追撃で4kは確定。 開幕 棒6Bをνバクステで回避された。 手を出すと相打ちの可能性高いから、中距離は割り切って手を出さないのもあり。 ガード可能だし、私的には開幕ハイジャンプに行き着いた。 立ち回り スピード&オールレンジキャラだからどこにいても中段と下段を意識しないといけない。 その代わりνは発生の遅さが際立つ。スキが多いから技の把握がまず勝利の鍵と言える。 空中にもD系は出せるけど、ハイジャンプの高さなら相手の攻撃を飛び越えれる。 被固め 下段:3C フィールド ~、中段:4B二段目>2C>~ の様にバリエーションは豊富。でも、慣れれば見切れるレベル。 また、低空214Dが中段になるから注意。 ガードライブラの変動値はかなり少ないみたいだからバリガはしなくてもおk。 こんな感じで。長文すまん。 139 :名無しさん:2009/02/03(火) 14 51 53 ID /raN00NwO νは対策無しに無理矢理突っ込んだらボコボコにされた でもダッシュにバリアブレーキでちまちま中距離まで詰めてその後そのままダッシュ ブレーキかジャンプして、相手の先置きD系統の技空かせたらダッシュor空ダってやったら割と楽に懐入れて普通に戦えた 196 :名無しさん:2009/02/05(木) 17 09 40 ID pH2pIqAMO 解禁直後はD空振りに空中から攻めればよかったνだけど、対空強いことがわかってから対策たてないと厳しいな どう対策してます? 向こうは近距離では1.逃げ2.投げの優先順位で立ち回ってる気がする。 ライチの固めにディレイかけた瞬間投げられることがあるんだけど投げ間合い広いのかな 空中投げ間合いはかなり広い気がするんだけど 197 :名無しさん:2009/02/05(木) 18 29 12 ID wMDkfkLs0 196 投げ間合いは絶対広いと思う。てゆーかライチが狭い……。 空対地だけど、νの対空は通常のジャンプならひっかかる高さだけど、 ハイジャンプならそうそう届かない。あと、真上もがら空き。 まあ、対空の割りにバリガじゃなくてもオッケーみたいだから、 他キャラの対空よりはマシかと。 198 :名無しさん:2009/02/05(木) 18 55 00 ID KsLZNry.0 197 バリガなし?そんなことはねぇよ。余裕で白!が出るわ。 ただ、対空は基本置く形になるようだからタイミングずらされたりしたら、 あんま機能しないらしい。基本、全部全体動作が長いし。 200 :名無しさん:2009/02/05(木) 23 12 37 ID pH2pIqAMO νの対空は早出しの2Dと、JB出してるとνの頭あたりに棒があっても投げれる空投げと、空ガ不能の2Cと、上半身無敵の6Aですよね。 しっかり使い分けられると飛び込みはまず機能しない… ってかνに空対空を挑むのはかなり厳しい気がするので地上戦を挑むわけだが、向こうに50%あるとライチの間合いだと連射する覚醒が怖くてなかなか攻め込めない… 201 :名無しさん:2009/02/05(木) 23 22 22 ID h2eybBLAO νの地上対空はJDで刺せないの? その後の状況とかは分からないけど (以下略) 203 :名無しさん:2009/02/06(金) 00 32 29 ID wZEOEStw0 νの小ネタ。 ガイツシュかもしれんが立直は重力の影響を受けない模様。 ただ立直Cも発動直後は受けなかった気がするが、 どこまで飛べるかはまだ試せてない。 まさか飛んで来ないだろうという奇襲にどうだろうか。
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まだ研究段階の相手なので、内容は今後変わってくる可能性有り。 開幕 立ち回り対空 近距離 中距離 遠距離 被固め ハザマの技ガードプライマー削り技一覧 ハザマ側から見たライチ 開幕 バックジャンプバリアか5Bで安定。 バリアを張らずにジャンプすると蛇咬(空中ガード不能の鎖)を食らう。 一通様子見は相手のダッシュ3Cに負ける。 前ジャンプに相手も前ジャンプしてくるとやり辛い。 立ち回り 中距離で戦っていく。 安易な飛び込みは牙昇脚(ジェノサイドカッター。対空・割り込みなどで使用。無敵あり)などで落とされるので 基本地上で立ち回る。 棒5B先端距離なら厄介なDD「蛇翼崩天刃(蹴り上げる技)」も届かないらしい。 鎖(ウロボロス)は飛び道具判定なので各種棒飛ばしで相殺できる。 対空 2C、一通A、棒飛ばしで落とす。 5Dと低めJ3Dに対しては置き6Bが有効、置けなくても見てから6Dが有効。 近距離 諸々の発生で負ける上、牙砕衝(無敵があるコマ投げ)や蛇翼割り込みが恐いので密着は避ける。 蛇翼での切り返しから4500以上(FCなら5000以上)持っていかれる。 5B、2C、5Cを直ガされたら6Dは出さないこと。 直ガ 蛇翼に対して一通GPでの読み合いは一応有効だが、 一通キャンセルはやはり小パンに負ける(6Dバリガで距離が離れてた場合は小パンは届かない)。 中距離 近距離寄りの棒5B先端距離で戦う。 この間合いならハザマ側で触れる技は 3C、蛇刃牙(用途不明の真横にリーチが長めの技)、残影牙(蛇刹後C、下からすくうような下段技)しかない。 遠距離 ゲージがある時は鎖に対しての緑一色を意識しておく。 設置から棒を飛ばして鎖を相殺しつつ攻め込むのが有効。 ただし設置自体に鎖が刺さる可能性もあるので読み合い。 鎖は一通GPで取りつつ一通Bなどで反撃が狙えるが、構えを見てからミズチ確定。 空中で大車輪をぶっぱするとミズチが刺さる? ミズチを食らった後、距離によっては緑一色で反確が狙えるかもしれない。 被固め 中段技の烈閃牙(蛇刹後A)に繋げてくることが多いが、この中段は2Aで潰したり燕で割り込める。 2Aで潰した後は空中のハザマに5Bから追撃が可能。 ハザマの技 ●6A 肘打ちをする中段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●6B ローキックする下段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●烈閃牙(蛇刹後A) 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす中段技。 ガード後こちらが不利。 タメて出した場合は1F目から足属性無敵あり。 ●牙昇脚(蛇刹後B) ジェノサイドカッターとも呼ばれる、蹴り上げる技。 対空や割り込みに使ってくる。 攻撃発生前まで無敵があり、判定も強いらしい。 カウンター以外では追撃されない模様。 迂闊に飛び込んだり暴れたりして牙昇脚でカウンターをもらわないように。 蛇刹という準備行動を挟む関係上、起き上がりに技を重ねればリバサ昇竜のように出してくることはまずない。 ●残影牙(蛇刹後C) 下からすくうような下段技。ガープラ削り効果あり。 ●牙砕衝 無敵があるコマンド投げ。 発生は速いが間合いは短い。 補正がキツいらしく、食らってもそこまで痛くはないもののゲージは結構増やされてしまう。接近戦では要注意。 ●蛇咬 斜め上に鎖を伸ばす対空技。 空中ガード不能(バリアは可能)。 隙が大きいので立ち回りでそうそう使ってくる技ではないが、 生で食らうと蛇翼に繋げられて4000以上減るので一応注意。 ●DD - 蛇翼崩天刃 真上に蹴り上げるDD。 出が非常に早い上、判定発生前?には無敵もあるので割り込みとして使ってくる。 近距離では常に警戒しておきたい。 ハザマの最大のダメージ源でもあり、コンボに組み込まれるとコンボのダメージが一気に跳ね上がる。 ライチ棒5B先端距離なら蛇翼は届かないらしい。 ●DD - 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) こちらの足元に魔法陣が出現(中~遠距離のみ)、ヒットすると2300程度のダメージ。 発生は速いがディズィーのネクロ魔法陣などと違って下段技なのでしゃがみガード可能。 緑一色や凍牙氷刃みたいなもの。 硬直が結構あるらしく、距離によっては食らった後に緑一色で反確できる…? ガードプライマー削り技一覧 技 属性 備考 6A 中段 肘打ち 6B 下段 ローキック 6C 上段 少し飛び上がって、斜め下にナイフを投げる 残影牙(蛇刹後C) 下段 飛鎌突 空中技だが上段 エリアルの〆でお決まりの技だが立ち回りで使ってくることはほとんどない 蛇翼崩天刃 上段? DD ハザマ側から見たライチ 399 :名無しさん:2009/12/03(木) 08 43 51 ID 0zbLtV3IO 基本コンボ?の623D〆の場合は若干最後のジャコウが入らない時がある(高さ調整必要?) 対空は2Cが一番いいかも。5AはJBとJCに潰される 相手のJBには216DBで落とせるがJCはフルコンが待ってます(ライチのJCは棒に当たり判定なくなった?) 既出だがミズチの後の緑一色は確定ではない(距離による) ライチの6Dにぶっぱ邪翼が相討ち ライチ側からだと地上5Dは低空JCでウマーだがJDやJ6Dの方がうざいかも…と。 やっぱりライチはキツイですね。端に追い詰められるとかなりヤバイのでその前に逃げ逃げが大事。個人的には214DBが相手のJCにスカってカウンターが一番痛い。
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開幕 基本行動 開幕 基本行動 立ち回り 遠距離では様子見多め 姉対空が届かない位置で垂直JCやJB 被対空 カルル6Aの対空で迂闊な飛び込みは狩られる ライチ棒JBなら勝てる 牽制5C対策 カルルの5Cはライチの5Bよりリーチ長くて判定強い ライチが得意な間合いでも迂闊に牽制振ると5Cからフルコン 5Cガード出来てカンタービレまで出して来たら反撃のチャンス バレーループ関連 喰らったら空投げを警戒しながらボタン連打で受身漏れ防止 空投げはループを抜けられるチャンスなので逃さない 投げ抜け成功したらカルル側へレバー入れまくる 投げ抜けした場所に留まり続けると姉8Dが当たりループ再開なので 投げぬけ→カルル側へ空ダッシュor二段J必須 バーストするならカルルの2Cに合わせる様にする タイミング間違えれば姉8Dが当たりループ再開 挟み込みコンボor連携 喰らったらある程度のダメージは覚悟で直ガバクステ狙いまくる 直ガの狙いどころは5D ガードできているならバリア貼って距離離す 下段とJ2C中段の二択に注意 抜ける時は前のめり(カルル側)に逃げる 相手側は逃げ狩りに8Dを置いてくる 垂直JやバックJ,バクステは8Dに狩られる カンタータ関連 対空や暴れ潰しバースト狩りに使って来る 対空カンタータは飛び込みバリア貼降りで誘ってガード出来たら 緑一色や裏周りからフルコン確定 挟み込み連携でも混ぜて来るから暴れ所に注意